SQUASH

 HISTORIA

Por más de 1000 años el hombre ha inventado y disfrutado de una variedad de juegos
consistentes en golpear una pelota, ya sea con el puño cerrado o con algún tipo de bate
o raqueta.  A principios del siglo XIX esta obsesión con las raquetas y pelotas dio origen a una nueva variedad del deporte en un lugar poco usual: la Prisión Fleet de Londres.

Los prisioneros de "la Fleet", en su mayoría deudores, se ejercitaban golpeando una pelota con una raqueta contra alguna de las muchas paredes, empezando así el juego de "Rackets". En 1820 el Raquets, por algún extraño camino, llegó hasta Harrowy otras escuelas inglesas y fue de esta fuente que nació nuestro deporte: elSquash.


El Squash fue creado en el año 1830 en la Escuela Harrow, cuando sus alumnos descubrieron una pelota pinchada de Rackets, al aplastarse contra la pared con gran impacto, producía un juego con mayor variedad de golpes y requería un mayor esfuerzo físico por parte de los jugadores, quienes simplemente no podían esperar que la pelota volviera rebotando. 





 EL PARTIDO
*      Squash en individuales se juega en una cancha entre dos jugadores, cada uno con una raqueta para golpear la pelota. La cancha, la pelota y la raqueta deben cumplir con las especificaciones de la WSF.
*      Cada rally comienza con el saque, y los jugadores deben regresar la pelota alternadamente hasta que concluya el rally.
*      El juego debe ser continuo como práctico.



 PUNTUACIÓN

*       El ganador de un rally anota 1 punto y sirve para comenzar el próximo rally.
     Cada juego se juega a 11 puntos, con la excepción si el marcador llega a 10-10, el juego continúa hasta que un jugador lidere por 2 puntos.

*       Un partido es jugado al mejor de 5 juegos, pero puede ser al mejor de 3 juegos.
*      Los sistemas de puntuación alternativos se describen en el Apéndice



OFICIALES
*     *      Un partido debe ser oficiado normalmente por un Marcador y un Árbitro, ambos deben llevar un registro de la puntuación, qué jugador está sirviendo, y el cajón correcto para el servicio.
*      Si sólo hay un Oficial, ese Oficial es a la vez el Marcador y el Árbitro. Un jugador puede apelar cualquier canto o falta de canto realizado por ese Oficial como Marcador a ese mismo Oficial como Árbitro.
*      La posición correcta para los Oficiales es sentada en el centro de la pared trasera, lo más cercano a ésta como sea posible y justo por encima de la línea de fuera.
*      El Sistema de Oficiales alternativo denominado Sistema de 3 Árbitros. 
*      Al nombrar a los jugadores, los Oficiales deben usar el apellido siempre que sea posible.




El MARCADOR:
*      Debe anunciar el partido, introducir cada juego, y anunciar el resultado de cada juego y del partido.
*      Debe cantar "falta", "baja", "fuera", "no" o "alto", según corresponda.
*      Debe hacer ningún canto si no está seguro acerca de un servicio o retorno.
*      Debe cantar el marcador sin demora al final de un punto, con el puntaje del servidor primero, precedido por "cambio" cuando hay un cambio de servidor.
*      Debe repetir la decisión del árbitro después de la solicitud de un jugador por un let, y a continuación, cantar el marcador.
*      Debe esperar la decisión del Árbitro después de una apelación de un jugador contra un canto o falta de canto del Marcador, y luego cantar el marcador.
*      Debe cantar “Bola de Juego" cuando un jugador necesita 1 punto para ganar un juego, o “Bola de Partido" cuando un jugador necesita 1 punto para ganar el partido.
*      Debe cantar "10-10: un jugador debe ganar por 2 puntos" cuando el marcador llega a 10-10 por primera vez en un partido.


 El ÁRBITRO, cuya decisión es definitiva:  
*      Debe aplazar el partido si la cancha no es satisfactoria para el juego, o suspender el juego si el partido ya está en marcha, y cuando el partido se reanuda después, permiten que el marcador continúe.
*      Debe conceder un let, si por causas ajenas a cualquiera de los jugadores un cambio de las condiciones de la cancha afecta a un punto.
*      Podrá adjudicar el partido a un jugador cuyo oponente no está en la cancha listo para jugar en el tiempo establecido en las normas de competencia.
*      Debe pronunciarse sobre todos los asuntos, incluyendo todas las solicitudes de un let y todas las apelaciones en contra de un canto o falta de canto de un Marcador.
*      Debe pronunciarse inmediatamente si no está de acuerdo con el canto o falta de canto del Marcador, deteniendo el juego si es necesario.
*      Debe corregir el marcador de inmediato si el Marcador anuncia la puntuación incorrecta, deteniendo el juego si es necesario.
*      Debe hacer cumplir todas las Reglas correspondientes al tiempo, anunciando "15 segundos", "Medio tiempo" y " Tiempo", según el caso.
 Nota: Es responsabilidad de los jugadores estar lo suficientemente cerca para escuchar estos cantos.
*      Debe tomar la decisión adecuada si la pelota golpea a cualquiera de los jugadores (ver la Regla 9: Pelota que Golpea a un Jugador).
*      3.7.9. Puede conceder un let si no puede decidir una apelación contra el canto o falta de canto del Marcador.
*      Debe preguntar al jugador por una aclaración si no está seguro sobre el motivo de una solicitud de un let o una apelación.
*      Puede dar una explicación sobre una decisión.
*      Debe anunciar todas las decisiones en voz lo suficientemente alta para ser escuchado por los jugadores, el Marcador y los espectadores.
*      Debe aplicar la Regla 15 (Conducta) si la conducta de un jugador es inaceptable.
*      Debe suspender el juego si el comportamiento de cualquier persona que no sea un jugador, es perjudicial u ofensivo, hasta que el comportamiento haya cesado, o hasta que la persona infractora haya abandonado el área de la cancha.
CALENTAMIENTO
*      Al comienzo de un partido los jugadores van a la cancha juntos para calentar la pelota por un máximo de 5 minutos. Después de 2½ minutos, los jugadores deben cambiar de lado, a menos que ya lo han hecho.
*      Los jugadores deben tener igualdad de oportunidades de golpear la pelota. Un jugador que mantiene el control de la pelota durante un tiempo no razonable está calentando de manera injusta y la Regla 15 (Conducta) debe ser aplicada.

 EL SERVICIO
*      El jugador que gana en el giro de la raqueta sirve primero.
  Al comienzo de cada juego y después de cada cambio de servidor, el servidor elige de cual cajón de servicio empieza a servir. Mientras se mantiene el servicio, el servidor debe servir alternando de cajón.
*      Si un rally termina en let, el servidor debe servir de nuevo del mismo cajón.
*      Si el servidor se traslada al cajón equivocado para servir, o si alguno de los jugadores no está seguro del cajón correcto, el Marcador debe informar a los jugadores cuál es el cajón correcto.
*      Si hay alguna disputa sobre la casilla correcta, el árbitro debe pronunciarse.
*      Después de que el Marcador ha cantado la puntuación, ambos jugadores deben reanudar el juego sin 5 retrasos innecesarios. Sin embargo, el servidor no debe servir antes de que el receptor está listo.

*      Un servicio es bueno, si:
*      El servidor deja o arroja la pelota de la mano o la raqueta y la golpea correctamente en un primer o más intentos antes de que toque cualquier otra cosa;
*      En el momento en que el servidor golpea la pelota, un pie está en contacto con el suelo en el interior del cajón de servicio con ninguna parte de ese pie tocando cualquiera los bordes de ese cajón;
*      Se golpea la pelota directamente a la pared frontal, pegando entre la línea de servicio y la línea de fuera, pero no golpea las paredes frontal y lateral al mismo tiempo.
*      La pelota, a menos que sea voleada por el receptor, rebota por primera vez en el cuarto de cancha opuesto sin tocar ninguna línea.
*      La pelota no es servida fuera.
EL SAQUE:



EL JUEGO

*      Si el servicio es bueno, el juego continúa, siempre y cuando cada una devolución sea buena, o hasta que un jugador pida un let o haga una apelación, o uno de los Oficiales hace un canto, o el balón golpee ya sea a un jugador o su ropa o la raqueta del jugador contrario.
      Una devolución es buena si la pelota:
*      Es golpeada correctamente antes de que haya rebotado dos veces en el suelo; y
*      sin chocar con alguno de los jugadores, o de su ropa o raqueta, golpea la pared frontal, ya sea directamente o después de tocar cualquier otra pared(es), por encima de la lata y por debajo de la línea de fuera, sin haber rebotado primero en el suelo; y
*      Rebota en la pared frontal sin tocar la lata; y
*      No es fuera.

DIMENSIONES DE LA CANCHA
  • 9,75 metros de largo por 6,40 metros de ancho.
  • Altura del borde superior de la línea de saque sobre la pared frontal: 1,83 m.
  • Altura del borde inferior de la línea que delimita la pista sobre la pared delantera: 4,57 metros.
  • Altura del borde inferior de la línea que delimita la pista sobre la pared trasera: 2,13 metros.
  • Distancia de la pared trasera hasta el borde más lejano de la línea media: 4,26 metros.
  • Altura del borde superior de la chapa de metal: 0,48 metros.
  • Grosor de la chapa metálica (plana o abombada) en su parte superior: de 12,5 a 25 mm.
  • Altura de la línea límite lateral: Diagonal que une la línea superior delantera con la línea superior trasera.
  • Dimensión interior del cuadro de saque: 1,60 m. de lado.
  • Todas las dimensiones de la pista serán medidas -partiendo de la unión del suelo con la pared delantera- un metro por encima del nivel del suelo terminado.
  • Las líneas pintadas sobre el suelo y la pared serán rojas y tendrán una anchura de 5 cm.
  • Las paredes deberán ser blancas o casi blancas y todas las líneas rojas.
  • En relación con las líneas que delimitan los límites superiores de la pista, se recomienda que el yeso se aplique de forma que cree un canal cóncavo a lo largo de tales líneas para producir el desvío de la pelota.
APENDICE

APELAR La petición de un jugador al árbitro para revisar el canto o falta de canto del Marcador, o para apelar que la pelota se rompió.
 BAJA Un retorno que golpea la lata o el suelo antes de llegar a la pared frontal, o golpea la pared frontal y luego la lata.
BUENA DEVOLUCIÓN Un regreso que se golpea correctamente y que viaja a la pared frontal, ya sea directamente o después de golpear a otra pared o paredes sin salir, y que golpea la pared frontal por encima de la lata y por debajo de la línea de salida.
CAJÓN DE SERVICIO Un área cuadrada en cada lado de la cancha delimitada por la línea corta, una pared lateral y por otras 2 líneas, de donde el servidor sirve.
CAMBIO Un cambio de servidor.
CORRECTAMENTE Cuando se golpea la pelota con la raqueta, tomada en la mano, no más de una vez, y sin un contacto prolongado en la raqueta.
 CUARTO DE CANCHA Una de las dos partes iguales de la cancha delimitadas por la línea corta, una pared lateral, la pared del fondo y la línea de media cancha.
 DEVOLUCIÓN GANADORA Una buena devolución que el oponente no podía alcanzar. FALTA Un saque que no es bueno.
 FUERA Un retorno que: golpea la pared en o por encima de la línea de fuera, o golpea cualquier objeto fijo sobre la línea de fuera, o da en el borde superior de cualquier pared de la cancha, o pasa por encima de una pared y fuera de la cancha, o pasa a través de cualquier dispositivo.
 GOLPEADOR Un jugador es el golpeador desde el momento que la devolución del oponente rebota en la pared frontal hasta que la devolución del jugador golpea la pared frontal. INTENTO Cualquier movimiento de la raqueta hacia adelante hacia la pelota. Un swing falso es también un intento, pero la preparación de la raqueta con sólo un backswing y ningún avance hacia la pelota no es un intento.
 JUEGO Una parte de un partido. Un jugador tiene que ganar 3 juegos para ganar un partido a mejor de 5 juegos y 2 juegos para ganar un partido a mejor de 3 juegos.
 LATA El área de la pared frontal que cubre todo el ancho de la cancha y que se extiende desde el suelo hasta e incluyendo la línea horizontal más baja.
 LET El resultado de un punto donde ninguno de los jugadores gana. El servidor sirve de nuevo del mismo cajón.
 MAL PARADO La situación en la que un jugador, anticipándose a la trayectoria de la pelota, se mueve en una dirección, mientras que el golpeador golpea la pelota en otra dirección.
 NUEVO INTENTO Un intento nuevo por el golpeador de servir o devolver una pelota que todavía está en juego, después de haber hecho ya uno o más intentos.
 NOT UP Un retorno que: un jugador no golpea correctamente, o rebota más de una vez en el suelo antes de ser golpeada, o toca al golpeador o en la ropa del golpeador.
 PARTIDO El evento completo, incluyendo el calentamiento.
PUNTO Un buen saque, seguido de una o más golpes hasta que un jugador no logra hacer una buena devolución.
 VISIÓN JUSTA Tiempo suficiente para ver la pelota y prepararse para pegarle, ya que regresa de la pared frontal.
VUELTA La acción del golpeador que golpea, o se encuentra en una posición para golpear, la pelota a la derecha del cuerpo después de que la pelota ha pasado por detrás hacia la izquierda o viceversa, ya sea que gire o no físicamente. Nota: Shaping (preparación) para jugar la pelota de un lado y luego llevando la raqueta a través del cuerpo para golpear la pelota en el otro lado no es ni vuelta ni nuevo intento.
 MARCADOR BAJA Para indicar que la devolución de un jugador golpeó la lata o el suelo antes de llegar a la pared frontal, o golpeó la pared frontal y luego la lata.
 FALTA Para indicar que un servicio no fue bueno.
CAMBIO Para indicar un cambio de servidor. NO Para indicar que un retorno: no fue golpeado correctamente, o rebotó más de una vez en el suelo antes de ser golpeado, o no tocó al golpeador o la ropa del golpeador.
OUT Para indicar que un retorno: golpeó la pared en o por encima de la línea de salida, o golpeó a cualquier aparato por encima de la línea de salida, o golpeó el borde superior de cualquier pared de la cancha o se pasó a través de una pared y fuera de la cancha, o pasó a través de cualquier dispositivo.
10-10: UN JUGADOR DEBE GANAR POR 2 PUNTOS
Para indicar en 10-10 que un jugador debe liderar por 2 puntos para ganar el juego.
Cantando sólo en la primera ocurrencia de un partido.
 BOLA DE JUEGO Para indicar que un jugador requiere un punto para ganar el juego.
BOLA DE PARTIDO Para indicar que un jugador requiere un punto para ganar el partido.
 SI LET / LET Para repetir la decisión del Árbitro de que un punto se debe repetir.
 STROKE PARA (JUGADOR o EQUIPO) Para repetir la decisión del Árbitro de otorgar un stroke a un jugador o equipo. NO LET Para repetir la decisión del Árbitro que la solicitud de un let será anulado.

La WSF recomienda que todos los jugadores de squash deben usar gafas de protección, fabricadas a un Estándar Nacional apropiado, colocadas correctamente sobre los ojos en todo momento durante el juego, incluyendo el calentamiento. Los Estándares Nacionales actuales para Protección de Ojos en Deportes de Raqueta están publicadas por la Canadian Standards Association, el United States ASTM, Standards Australia / New Zeland y el British Standards Institution. Es la responsabilidad del jugador asegurarse de que la calidad del producto usado es apropiada para el propósito.

ESPECIFICACIONES DE LA PELOTA DE SQUASH

PELOTA ESTÁNDAR DE DOS PUNTOS AMARILLOS
La siguiente especificación es el estándar para la pelota doble punto amarillo (Competencia) para ser utilizada bajo las Reglas de Squash:
Diámetro (milímetros) 40.0 + ó – 0.5
Peso (gramos) 24.0 + ó – 1.0
Rigidez (N/mm) @ 23 grados C. 3.2 + ó – 0.4
Fuerza de Costura (N/mm) 6.0 mínimo
Reciliencia del Rebote - de 254 centímetros
@ 23 grados C. 12% mínimo
@ 45 grados C. 25% - 30%


 PELOTA ESTÁNDAR DE UN SOLO PUNTO AMARILLO
La siguiente especificación es el estándar para la pelota de un solo punto amarillo (Club) para ser utilizada bajo las Reglas de Squash:
Diámetro (milímetros) 40.0 + ó – 0.5
Peso (gramos) 24.0 + ó – 1.0
Rigidez (N/mm) @ 23 grados C. 3.2 + ó – 0.4
Fuerza de Costura (N/mm) 6.0 mínimo
Reciliencia del Rebote - de 254 centímetros
@ 23 grados C. 15% mínimo
@ 45 grados C. 30% - 35%
DIMENSIONES DE UNA RAQUETA DE SQUASH

Longitud máxima 686 mm
Ancho máximo, medido en ángulos rectos al eje 215 mm
Longitud máxima de las cuerdas 390 mm
Área máxima de encordado 500 cm2
Ancho mínimo de cualquier marco o cualquier miembro estructural (medido en el plano de las cuerdas) 7mm
Profundidad máxima de cualquier marco u otro miembro estructural (medido en ángulos rectos al plano de las
Cuerdas) 26 mm
Radio mínimo de curvatura fuera del marco en cualquier punto 50 mm
Radio mínimo de curvatura de cualquier borde del marco u otro miembro estructural 2 mm
PESO
Peso Maximo 255 gr


GOLPES DE SQUASH


Los tiros más frecuentes y básicos para el squash según el entrenador Salazar, serían:

La paralela, drive o callejón- “Uno de los elementos esenciales en squash es la defensa, colocar la bola pegada a las paredes laterales traerá dificultades para responder al contrincante, así que táctica y técnicamente la paralela es el tiro fundamental del squash.
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 Hay que enseñar al alumno la técnica para ejecutar paralelas bien trazadas tanto de revés como de derecha”.
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La cruzada- “Se podría decir que es el tiro más sencillo de realizar en el squash sin embargo hay que ejecutarlo con la exactitud requerida ya que tiene ventajas, desventajas, beneficios y riesgos. Por lo tanto se le enseña al alumno primero a ejecutarla bien para que no quede mal parado y sea contraatacado, tácticamente también se le explica en qué momento debe ejecutarla”.
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El globo– “Es el tiro menos usado en squash, sin embargo los pocos jugadores que lo ejecutan crean un dominio sobre su contrincante y logran llevar la pausa y ritmo del juego, además es un tiro que te permite un respiro si estás siendo agobiado por tu adversario. También genera ansiedad en tu oponente al grado que precipita la respuesta y falla. Se dice que los expertos en globos son los jugadores veteranos. Es un excelente tiro que debemos enseñar desde temprana edad a nuestros alumnos”. Se utiliza en la defensa o en el ataque, es un tiro que mientras más alto esté es mejor, para dificultar la respuesta del oponente. Se debe buscar que no rebote en el vidrio trasero.
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La volea– “El squash es un juego de presión porque siempre requieres tiempo: para ejecutar el tiro que quieres, alinear bien la bola, recuperar posición y tiempo para pensar. Te preguntas: ¿Cómo crear este tiempo para ti y cómo privar a tu adversario del mismo? La respuesta es: Golpea duro, ataca la bola con tiempo y volea. Volear o tomar la esfera de aire privará a tu oponente de tiempo, te dará control de la T y no permitirás que la pelota viaje a las esquinas de atrás de la cancha obligándote a desplazarte y perder tu posición”. En otras palabras es el golpe de ataque y defensa, que puede marcar el ritmo del juego, lento o rápido según sea el caso. La bola se golpea de lleno antes de tocar el piso, el tiro puede ser dirigido al frontis o a las paredes laterales.
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La dejada o drop– Tiro corto, muy bajo que obliga al oponente a desplazarse inmediatamente al frente de la cancha, dejando al descubierto la mayor parte de esta. “Muy importante enseñar la técnica y la táctica de la dejada a nuestros alumnos, un tiro que se puede ejecutar de dos formas:
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ENTRENAMIENTO BÁSICO PARA JUGAR SQUASH





Algunos consejos:
Nunca olvidarnos de seguir la pelota con la mirada, nunca perderle de vista.
Estar firmes y bien parados en el momento de golpear.
Realizar golpes que nos permitan fácilmente tomar el centro de la cancha (la tan deseada T).

Seguridad:Evitar hacer un swing muy excesivo, ya que hay que tener en cuenta que nuestro rival está al lado.


BIBLIOGRAFIA
World Squash Federation Ltd 25 Russell Street Hastings East Sussex TN34 1QU Reino Unido

http://www.zonasquash.com/
http://squashflash.com/historia/HistoriaDelSquash.pdf
http://squashcity.blogspot.com.co/p/historia-del-squash.html
http://squash.galeon.com/medidas.html
http://squashtrainer.blogspot.com.co/2012/06/tiros-basicos-del-squash.html



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